一、影视受众接受心理比较论(论文文献综述)
张思璐[1](2021)在《迪士尼电影《花木兰》动画版和真人版的中国受众接受研究》文中指出
兰澜[2](2020)在《电影与电视青年观众接受心理异同——以《诛仙》为例》文中进行了进一步梳理青年观众作为我国较为庞大的影视受众群体,在社会上有着不可撼动的地位和影响力。随着现代化社会数字媒体技术的进步,青年观众由于知识水平较高、乐于接纳新鲜事物,对观影效果的心理要求变得越发严苛。电影和电视的差异主要体现在外在的物理特征,例如银幕和荧幕、观赏环境、清晰度的不同等,但随着影视媒体技术的发展,为了满足受众的需求并达到"视听盛宴"的标准,电影与电视开发出不同的营销手段和观影模式,逐渐缩小两者本质的差距,因此青年观众接受心理的倾向也逐步趋同。本文将从青年观众接受心理角度切入,选取《诛仙》的电影和电视版本,对电影与电视的异同点进行具体案例的分析,从而为今后电影与电视的创作发展提供建议和借鉴。
邓丽娟[3](2020)在《《倚天屠龙记》大陆翻拍之比较研究》文中指出武侠题材影视剧是中国独有的艺术类型。武侠剧经历过繁荣期,如今逐渐走向衰落。究其根本原因,除了武侠小说没落,还包括媒介社会变革。本文以据金庸小说《倚天屠龙记》改编的三部内地作品(2003版《倚天屠龙记》、2009版《倚天屠龙记》、2019版网剧《倚天屠龙记)为例,对比其叙事方式的不同,从媒介结构、受众变化、技术、生产体制方面分析其背后生产语境,以探讨翻拍文本的叙事流变背后究竟受到何种生产语境的影响。本文绪论从经典武侠没落背景出发,梳理武侠剧受众、美学等方面的研究,确立研究目标,通过对比分析等方法探寻翻拍文本的叙事方式与其生产语境之间的联系。本文分三章来分析《倚天屠龙记》大陆翻拍版本及其生产语境。第一章分为四个部分。一是论述2003版《倚天》以偶像化手段和写实性影像塑造了偶像言情的特征。二是从叙事角度论述其在人物设置、矛盾冲突等方面的言情化改编。三是从观念角度论述其消解崇高家国立意,放大爱情主题致使意义浅表化。四是论述其背后生产语境,从2003年中国媒介结构的基本情况,即从电影低潮与网络初步发展,电视作为“第一媒体”的媒介结构概况出发,从受众构成、媒介特征、生产体制方面分析,探讨其对2003《倚天》偶像言情风格的影响。第二章分为四个部分。一是从形象角度论述2009版《倚天》复杂性和差异化的人物形象与大气磅礴的视听形象。二是从叙事角度论述其通过开场、发现、高潮及叙事时间等设置体现宏大叙事。三是从观念角度论述其对历史气质与家国情怀的突出。四是论述其背后生产语境,围绕2009年中国媒介结构的变革,即电影与网络崛起背景下电视“第一媒体”地位发生变化的变革出发,并从受众变化、数字化技术、产业化方面分析其对2009《倚天》宏大厚重风格的影响,即电视受众变化及数字化技术使电视剧创作朝向宏大厚重,产业体制的逐渐完善使电视剧生产更具精品意识。第三章分为四个部分。一是从形象角度论述2019版网剧《倚天》人物的低龄感与扁平化、视听形象的奇炫化。二是从叙事角度论述其针对“网生代”通过强化情感细节等方式进行改编。三是从观念角度论述其对权谋斗争和出世思想的探讨及对个人成长和现代意识的强化。四是论述其背后生产语境,从2019年中国媒介结构的变革,即电影与网络的繁荣背景下电视面临艰难转型的变革出发,从受众变化、移动媒介技术、产业改革方面分析其对2019版《倚天》“网感”风格的影响,即网剧受众及移动媒介技术使其风格趋向“网感”,产业改革下互联网资本涌入使影视创作格局发生变化。
闫慧峰[4](2019)在《西游IP电影的审美流变》文中研究指明狭义的“IP电影”是指由文学艺术等知识产权改编的电影;广义上,“IP电影”是文学作品与现代文明相结合的产物,不仅指电影本身,还包括电影的衍生品。作为大IP的古典名着《西游记》因其玄幻的情节、多元的主旨,为影视剧创作,提供了源源不断的素材。从1926年的《孙行者大战金钱豹》开始,西游故事的影视化解读,逐步拉开序幕。随着时代审美风尚的更迭,观众对西游IP电影的审美期待,也在不断发生着变化。本文基于已有文献研究,根据审美领域的基本分类理论,以西游电影的具体接受事实为基础,将西游电影的“人物形象之美”、“主题意蕴之美”、“视听风格之美”作为主要研究对象,对西游IP电影的审美流变,展开对照性的综合研究。主体内容上,本文分为五个部分,第一部分,首先对西游IP电影的概念进行了厘清,且系统梳理了西游IP电影,近一个世纪的发展脉络。第二、三、四部分,分别从内容、意蕴、风格三个方面,阐述西游IP电影的审美特征及审美流变过程。第五部分,列举了西游IP电影改编存在的问题,并从创作者、作品、观众、社会四个角度入手,对IP电影审美潮流的正向发展,提出对策。最后为结论与展望。
侯钰莹[5](2019)在《主旋律电影的创新研究》文中研究指明当前我国处在一个社会转型的关键时期,习近平总书记倡导的文化自信是给予电影创作者们最强大的内驱力。当主旋律电影开始占领电影市场,当主流意识形态开始与市场达到完美的融合,当《战狼》系列电影、《红海行动》、《湄公河行动》、《流浪地球》,《最后一公里》等电影口碑开始转为良好,票房屡创新高时,我们应该展开探析与思考,中国的主旋律电影开始走向了一个新的历史时期,从内容到制作,无疑不是在让更多的受众接受并喜爱,让更多的投资者青睐并加盟,站在世界的舞台上,开始发出更强大的中国声音,讲述中国英雄的伟大故事,书写中国的电影史上新的篇章。本文选择了2017年后主旋律电影口碑票房相对较高的部分电影作品,采用文献研究法、文本分析法、案例分析法等方法,分四章分别研究了主旋律电影的历史沿革与创新背景,主旋律电影的内容创新,主旋律电影的形式创新,以及主旋律电影在创新期的瓶颈问题及建议。2017年以来,主旋律电影开始以突围市场和博得高票房的姿态厚积薄发,并不断成功。主旋律电影为何在当下时代获得如此优秀的市场成果是本文分析的核心。为了更好的让主旋律电影创新不拘于模式化困境,本文建议主旋律电影今后从提升选题的贴近性,提高受众信任度,以及加大主旋律电影自身说服力等多方面入手进行创新探索,力求有效的帮助主旋律电影不断地创新与发展。希望未来的主旋律电影能够将弘扬价值观与讲好中国故事更好的有机结合,让主旋律电影创新之路更有广阔天地。分析主旋律电影票房产生新高的原因,从内容创新、形式创新、人物形象的转变、技术手段的变革等角度逐步分析,从而获取创新的改变与意义。对于主旋律电影创新的研究,会给更多的创作者带来思考与进步,在创新的过程中也理应进行归纳和总结,以便为接下来创作出更好的主旋律作品而打下坚实的基础。
叶聪[6](2019)在《受众观看军事题材电影的动因分析 ——以《建军大业》和《红海行动》为例》文中研究说明军事题材电影始终与民族前进的步伐,时代的步伐以及国家军队的变革紧密联系在一起。它同时担负着爱国主义教育和国防教育的社会使命,对于年轻受众的价值观塑造具有广泛的影响力。近年来,随着优秀军事题材电影斩获票房并引发社会热议,此时对于当代军事题材电影及其受众的探研或将进入新的历史阶段。本研究以军事题材电影受众为研究对象,采用扎根理论的研究方法,选取两部代表性和互补性强的案例《建军大业》和《红海行动》,对受众观看军事题材电影的动因展开深入研究。首先,本研究界定了军事题材电影、受众、受众行为、媒介使用动机等核心概念,并详细梳理了受众研究的相关理论,建立起关于军事题材电影受众研究的基础性、科学性认识。通过文献梳理,本文发现既有军事题材电影研究成果内容重合度高、方法单一、视角局限,在受众研究上还存在较大的拓展空间。基于此,本研究拟定研究设计。在扎根理论指导下,选取20到29岁、观看过军事题材电影的受众作为研究对象,进行目的抽样和深度访谈,获得大量一手数据。又通过三级编码,对数据进行层层剖析。本研究发现,受众观看军事题材电影的行为表现出如下特征:时间早、不稳定、近年频率高、依赖口碑推荐、社交性强、感到兴奋或不适、重复观看意愿弱。分析以上受众行为,本研究得到14个动机影响因素,包括电影制作、接近性、相关性、供给结构、可得的内容选择、意见气候、时机、个体特征、身份认同、观影经验、媒介印象、观影需求、满足类型、价值性感知。进一步归纳得到4大类理论范畴,即电影自身条件、社会情境、受众期待、满意度,并最终建构了受众观看军事题材电影的动因模型。经结果检验,该模型具有一定的适用性。最后,在动机研究的基础上,本文继续探讨军事题材电影的制作和传播策略,使本次研究成果更具现实性、针对性、实用性。在电影制作上,本文根据受众的向近心理、求真心理和求知心理,建议军事题材电影拓展现代题材,拉近受众距离,坚持现实主义美学风格的主导地位,保障电影真实性,用现代人的审美理念表达影片的思想性;在传播策略上,针对意见气候、时机、受众个体特征等动机影响因素,本文提出要重视网络传播策略、时间传播策略和细分受众传播策略。
孙源泽[7](2018)在《VR电影与3D电影接受心理的差异研究》文中指出虚拟现实电影是当下电影产业进一步发展的热门方向,在经历了传统银幕电影的2D和3D时代之后,电影产业开始寄希望于将虚拟现实技术与影视制作相结合从而给观众一种新的视觉奇观化的感受,通过虚拟现实电影吸引更多受众,推动电影行业的发展。本文从接受美学的角度将虚拟现实电影与3D电影在观众的观影心理差异做出对比,希望探究出虚拟现实电影独特的审美心理特征从而更好的创作虚拟现实电影作品。
李越越[8](2018)在《从格式塔视知觉原理看绘本到动画电影的再创作 ——以苏斯博士的经典绘本为例》文中指出绘本作为一种极具创意的图书形式,蕴有具大的文化创意宝藏和开发空间。它集曼妙的图画和诗意的文字为一体,充满有趣的故事、细腻的情感和丰富的哲思。动画电影作为一门受众极广的大众艺术,在讲故事方面有着丰富的表现力,承担着重要的娱乐、教化等功能,在艺术性与故事性方面与绘本有着相似的价值目标:动画创作的前期关心作品的美术风格和故事空间非常有必要,而很多绘本本身就是一部优秀的分镜头剧本或蓝本,两种艺术形式之间的合作必成相长之态势。美、英、日、法等国家很早就开始了对绘本改编动画作品的研究,多部由绘本再创作而来的动画电影创造了很高的娱乐价值、文化价值和商业价值,散发着不可小觑的光芒。论文从概念层面上解释了何为绘本、绘本的分类以及绘本与插画、漫画的区别,阐述了绘本的原创资源优势和国内外由绘本改编而来的动画电影概况,重点介绍了苏斯博士及其主要作品。之后从理论层面阐述了格式塔心理学的主要观点及格式塔视知觉的主要理论原理,扫清了研究相关的理论障碍。紧接着便是文章的主体部分,主要运用格式塔视知觉相关理论原理,从视知觉形式完形理论与审美心理机制、场论与张力法则、异质同构论与交换律、整体论与平衡四个理论角度出发,围绕“动画电影与原作绘本的关系”、“动画电影的本性”、“绘本与读者的关系”“动画电影与观者的关系”四个核心问题,以苏斯博士的经典绘本《霍顿与无名氏》《老雷斯的故事》为例,深入分析和研究了绘本到动画影片再创作的重要构成元素,包括角色塑造、构图、镜头运动、蒙太奇、色彩与光线等,试图梳理出再创作过程中的方法论和实践原则。最后,论文总结了四个绘本到动画电影的再创作设计方法,分别是创造性再现和发展视觉思维中的意象、继承绘本“力”的结构并充分表达影片张力、把握目标受众的接受心理、发展多样而统一的影片结构,以期突破以往研究中重形式轻心理的研究思路、为绘本到动画电影的再创作提供心理学方面的理论支撑和实践方面的指导原则。
赵紫芸[9](2018)在《接受美学视域下《日食记》用户的情感接受研究》文中研究说明在影视作品接受动机狂欢化、用户阅读习惯碎片化的背景下,美食类短视频多为迎合用户的求知需求,进入了菜谱视频化的死胡同,难以保证用户的黏性。《日食记》剑走偏锋,既没有夺人眼球的形式,又不是高信息密度的内容呈现,却收获了大量用户的喜爱。在这种情况下,从用户的角度对《日食记》展开研究分析,就能给美食类短视频的创作提供一定的借鉴。本文共分为七个章节。以接受美学为理论基础,以《日食记》中的情感元素为研究对象,从用户接受的角度出发研究了接受过程,根据接受结果总结了相关经验并提出了相关建议。在绪论部分探讨了研究背景和研究意义,结合国内外的相关研究,了解了当前的研究现状,并确立自己的研究切入点。在第二章对本研究所使用的理论和研究对象进行详细的说明。第三章是接受客体的研究,《日食记》主要以烹饪食物为载体,讲述一段关于味道的故事和感悟。然后以情感为切入口去梳理节目中所表达的情感,包括了生活美感、学习烹饪的理智感和社会相处中的道德感。第四章是接受主体的研究,在正式的影视接受前,用户必定带有自己的先在经验也即期待视野,这个期待视野与用户的接受背景和接受动机有关。用户的接受背景中既包含了历史语境中的普遍话语还包括了个人期待的个人话语。第五章是接受过程的研究,用户的定向期待和创新期待是接受过程中的动力来源,整个接受过程包括了接受过程的预备阶段,直觉感受的初始阶段,情感体验的发展阶段和理解升华的完成阶段,伴随着期待视野的唤起、悖离和再融合,具体表现为从美感、理智感、道德感的依次接受。第六章是接受结果的研究,《日食记》的情感元素丰富,各个元素的接受效果不尽相同,结合问卷调查的结果进行分析,理智感的满足符合了用户的定向期待,可是美感和道德感又满足了用户的创新期待。所以《日食记》才能口碑人气双丰收。第七章是《日食记》情感传播策略的总结,《日食记》加强了用户的主观体验并且注重对用户表达行为的引发,同时需要注意的是,用户对《日食记》的接受已经出现了审美疲劳的趋势,可以在影视作品的文体期待、意象期待意蕴期待三方面上进行创新。本文将从接受客体;接受客体;接受过程;接受结果;传播策略五个方面对《日食记》用户的接受研究作探讨。
孙宁为[10](2018)在《数字技术视野下中国盗墓题材影视作品的叙事研究》文中提出文章所研究的中国盗墓题材影视作品是指由中国盗墓小说改编而来的影视作品。从2013年依始,盗墓题材影视作品问世,屡创票房、收视新高,相关话题、讨论持续不断。文章拟以盗墓题材影视作品为研究对象,立足于数字技术视野下,分析此类影视作品的叙事特色。其中,以数字技术发展给影视制作、传播、接受等方面带来的叙事变革为研究重点。数字技术在影视制作中突破叙事时空的局限,从图像处理到场景还原都在模糊现实与虚拟的界限。不仅如此,数字技术在影视传播、接受中使影视作品在内容表达和方式表现上也产生了新的变化,将影视创作方式从闭合变得开放,将媒介互文、多媒介协同、受众互动融合于影视叙事中。文章分为四个章节来研究中国盗墓题材影视作品的叙事问题,第一章分析数字技术视野下盗墓题材影视的概况;第二章从故事角度来分析数字技术对叙事内容的革新;第三章从叙事话语方面分析数字技术对叙事方式的改变和创新;第四章探究盗墓题材影视作品的叙事价值影响。文章通过具体的影视作品分析探索叙事在数字技术视野下的本土情境化的新特征、类型融合的发展趋势。
二、影视受众接受心理比较论(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、影视受众接受心理比较论(论文提纲范文)
(2)电影与电视青年观众接受心理异同——以《诛仙》为例(论文提纲范文)
一、观众接受心理具体阐述 |
(一)观众接受心理的概念 |
(二)青年观众影视接受心理特征 |
1.身份认同感 |
2.领悟感知性 |
3.求异求新心理 |
二、案例分析:以《诛仙》为例 |
(一)屏幕比例 |
(二)作品长度 |
(三)情感体验 |
(四)参与方式 |
(五)相同之处 |
1.明星效应 |
2.尊重原着 |
3.整体制作 |
三、关于影视创作者的反思与建议 |
(一)创作者的不足 |
(二)建议 |
四、结语 |
(3)《倚天屠龙记》大陆翻拍之比较研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究背景及意义 |
一、研究背景 |
二、研究意义 |
第二节 研究现状 |
一、国内研究现状 |
二、国外研究现状 |
第三节 研究框架 |
第四节 研究方法 |
第五节 研究创新点 |
第一章 偶像与言情:2003 版《倚天屠龙记》 |
第一节 形象:偶像化与写实性的融合 |
一、偶像式的人物形象 |
二、写实性的视听形象 |
第二节 叙事:“言情化”的改编 |
一、人物出场顺序的改变 |
二、矛盾冲突的提前引入 |
三、感情线拓展与副线压缩 |
第三节 观念:浅表化的意义 |
一、放大爱情母题 |
二、消解崇高立意 |
第四节 2003 版《倚天》背后的生产语境 |
一、媒介结构的概况:电视的主导期 |
二、电视受众审美影响电视剧叙事风格 |
三、电视生产体制影响电视剧叙事方式 |
四、电视媒介特征影响电视剧创作形态 |
第二章 宏大与厚重:2009 版《倚天屠龙记》 |
第一节 形象:复杂化与极致感的塑造 |
一、差异化与复杂化的人物形象 |
二、极致磅礴的视听形象 |
第二节 叙事:宏大的叙事 |
一、独立式开场与预设 |
二、戏剧式发现与突转 |
三、叙事空间表意情节 |
四、叙事时间解构悬念 |
第三节 观念:历史气质并重家国情怀 |
一、突出历史文化气质 |
二、强调儒释道精神 |
第四节 2009 版《倚天》背后的生产语境 |
一、媒介结构的变化:媒介的竞争期 |
二、电视受众的分流影响电视剧叙事风格 |
三、电视数字化技术影响电视剧创作形态 |
四、产业化的推进增强电视剧的“精品”创作导向 |
第三章 “网感”:2019 版《倚天屠龙记》 |
第一节 形象:扁平化与奇炫化的突出 |
一、低龄感与扁平化的人物形象 |
二、奇炫化的视听形象 |
第二节 叙事:定位“网生代”的情感叙事 |
一、“甜宠虐恋”叙事模式 |
二、注重人物情感的细节 |
三、丰富副线人物的感情线 |
第三节 观念:多元融合的立意表达 |
一、突出权谋争斗与出世思想 |
二、强化个人成长与现代意识 |
第四节 2019《倚天》背后的生产语境 |
一、媒介结构的变化:互联网的变革期 |
二、“网生代”审美变化影响网络剧叙事风格 |
三、移动媒介技术影响网络剧创作形态 |
四、产业变革影响网络剧的生产走向 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(4)西游IP电影的审美流变(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
(一)研究背景与选题缘起 |
1.研究背景 |
2.选题缘起 |
(二)研究综述与研究意义 |
1.《西游记》小说的研究现状 |
2.西游IP电影的研究现状 |
3.从审美学角度研究西游IP电影的创新意义 |
(三)研究内容与研究方法 |
1.研究内容 |
2.研究方法 |
3.研究思路 |
一、西游IP电影简述 |
(一)西游IP电影的概念 |
1.IP的概念 |
2.IP电影的概念 |
3.西游IP电影的概念 |
(二)西游IP电影的发展 |
1.“十七”年及其之前 |
2.文革时期 |
3.新时期 |
二、西游IP电影中人物形象的审美嬗变——从神妖到凡人 |
(一)从神妖到超人 |
1.1966 年邵氏电影《西游记》:神妖分界 |
2.1995 年《月光宝盒》:神性的消解与超人的出现 |
(二)从超人到凡人 |
1.1995 年《大圣娶亲》:反秩序的超人 |
2.2015 年《西游记之大圣归来》:寻找真我的凡人 |
三、西游IP电影中主题意蕴的审美嬗变——从神性到人性 |
(一)神性美 |
1.客观与真实 |
2.净化与崇高 |
(二)人性美 |
1.主观与真实 |
2.理性与感性 |
四、西游IP电影中视听风格的审美嬗变——从古典到现代 |
(一)古典审美追求 |
1.写实的色彩 |
2.迭咏式配乐 |
(二)现代审美追求 |
1.精巧的构图 |
2.高科技镜头 |
五、对西游IP电影审美流变过程的反思 |
(一)西游IP电影审美流变中存在的问题 |
1.市场经济影响下的泛娱乐化审美 |
2.全球文化影响下的泛暴力化审美 |
(二)西游IP电影长远发展的对策 |
1.创作引导审美潮流 |
2.作品反馈审美需求 |
3.受众提高审美水平 |
4.社会营造审美氛围 |
结语 |
参考文献 |
附录1926 -2019 年西游IP电影作品列表 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 |
致谢 |
(5)主旋律电影的创新研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景 |
二、研究的目的及意义 |
(一)研究目的 |
(二)研究意义 |
三、文献综述 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状及趋势 |
四、研究方法 |
(一)文献研究法 |
(二)文本分析法 |
(三)案例分析法 |
第一章 主旋律电影的概念与要素 |
第一节 主旋律电影的相关概念 |
一、主旋律电影概念界定 |
二、主旋律电影的特征 |
第二节 主旋律电影历史沿革 |
一、主旋律电影起步期(1987—1997) |
二、主旋律电影发展期(1997—2007) |
三、主旋律电影繁荣期(2007—2017) |
四、主旋律电影创新期(2017——至今) |
第三节 主旋律电影创新的社会背景 |
一、文化产业的繁荣需要主旋律电影创新 |
二、民众对于“超级英雄”的渴望 |
三、互联网企业的介入推动主旋律电影创新 |
四、观影主体的年轻化促使主旋律电影创新 |
第二章 主旋律电影的内容创新 |
第一节 主旋律电影题材选择多样化 |
一、以现实事件为背景的主旋律电影 |
二、与科幻题材相结合的主旋律电影 |
三、与时代背景相连接的脱贫电影 |
第二节 主旋律电影中英雄主义的转变 |
一、从无敌的英雄转变为平凡的英雄 |
二、从个人英雄主义到集体英雄主义 |
三、从英雄的夸大化转变为英雄的平民化 |
第三节 主旋律电影中“小人物”地位的提升 |
一、以贴近百姓民生为代表的小人物角色主旋律电影 |
二、以关乎人民生命安全为代表的小人物角色电影 |
三、以切合时代背景为代表的小人物角色主旋律电影 |
第三章 主旋律电影的形式创新 |
第一节 主旋律电影叙事时间的改变 |
一、时间选择 |
二、时间顺序的安排 |
第二节 主旋律电影技术手段的革新 |
一、还原电影画面的真实感 |
二、提高电影故事的冲击力 |
三、展现电影道具信息的专业化 |
第三节 主旋律电影传播策略的演变 |
一、抓住受众心理加大营销热度 |
二、营销“林超贤”利用导演的影响力 |
三、利用微博话题互动进行内容营销 |
第四章 主旋律电影创新期的“模式化”瓶颈 |
第一节 主旋律电影创新趋于模式化 |
一、主旋律电影创新趋于模式化的现实表现 |
二、主旋律电影创新出现模式化的成因 |
第二节 改善主旋律电影“新模式化” |
一、改善主旋律电影“新模式化”的必要性 |
二、改善主旋律电影“新模式化”的建议 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)受众观看军事题材电影的动因分析 ——以《建军大业》和《红海行动》为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究问题与研究意义 |
1.2.1 研究对象 |
1.2.2 研究问题 |
1.2.3 研究意义 |
1.3 核心概念界定 |
1.3.1 军事题材电影 |
1.3.1.1 军事题材电影的定义 |
1.3.1.2 军事题材电影的显着特征 |
1.3.1.3 军事题材电影的分类 |
1.3.1.4 案例选择的原因 |
1.3.2 受众 |
1.3.3 受众行为 |
1.3.4 媒介使用动机 |
1.4 研究方法论 |
1.4.1 扎根理论的发展 |
1.4.2 扎根理论的操作法则 |
1.4.3 选择扎根理论的原因 |
1.5 研究框架 |
第二章 理论梳理与文献综述 |
2.1 理论梳理 |
2.1.1 受众研究的框架与范式 |
2.1.2 使用与满足理论 |
2.1.3 媒介使用动机研究 |
2.1.4 媒介使用的相关模型 |
2.2 文献综述 |
2.2.1 主旋律电影的研究综述 |
2.2.2 军事题材电影的研究综述 |
2.2.3 电影受众的研究综述 |
2.2.4 文献评述 |
第三章 研究设计 |
3.1 研究问题 |
3.2 研究对象 |
3.3 研究过程 |
3.3.1 样本选取及资料收集 |
3.3.2 分析资料 |
3.3.3 结果检验 |
3.4 研究效度 |
3.5 研究推广度 |
第四章 受众观看军事题材电影的动因分析 |
4.1 军事题材电影的受众行为特征 |
4.1.1 观影时间早 |
4.1.2 观影行为不稳定 |
4.1.3 依赖口碑推荐 |
4.1.4 观影社交性强 |
4.1.5 兴奋与血腥观影体验 |
4.1.6 重复观影意愿弱 |
4.2 受众观看军事题材电影的动因分析 |
4.2.1 电影自身条件 |
4.2.1.1 电影制作 |
4.2.1.2 接近性 |
4.2.1.3 相关性 |
4.2.2 社会情境 |
4.2.2.1 供给结构 |
4.2.2.2 可得的内容选择 |
4.2.2.3 意见气候 |
4.2.2.4 时机 |
4.2.3 受众期待 |
4.2.3.1 个体特征 |
4.2.3.2 身份认同 |
4.2.3.3 观影经验 |
4.2.3.4 媒介印象 |
4.2.3.5 观影需求 |
4.2.4 满意度 |
4.2.4.1 满足类型 |
4.2.4.2 价值性感知 |
第五章 结论与探讨 |
5.1 研究结论 |
5.2 结果检验 |
5.3 探讨: 军事题材电影的制作与传播 |
5.3.1 受众心理与电影制作 |
5.3.2 受众接触与传播策略 |
5.4 研究的贡献与不足 |
5.4.1 研究的贡献 |
5.4.2 研究的不足 |
参考文献 |
附录 |
附录1: 国内外军事题材电影片目表 |
附录2: 军事题材电影受众访谈提纲 |
致谢 |
(7)VR电影与3D电影接受心理的差异研究(论文提纲范文)
一、VR电影与3D电影的区别 |
(一) 可穿戴设备依赖度的区别 |
(二) 视觉阅读边界的区别 |
(三) 沉浸感的区别 |
1. 视觉与听觉两种感知系统的沉浸式体验。 |
2. 多重感知系统组成的人机交互式的沉浸感。 |
二、VR电影与3D电影审美心理的差异性 |
(一) 研究方法 |
(二) 研究过程 |
1. 预备阶段———阐变新的“期待视野” |
2. 高潮阶段———从主动式观影到强迫式观影 |
3. 回味阶段———“旁观”到“介入”的延留差异 |
三、结语 |
(8)从格式塔视知觉原理看绘本到动画电影的再创作 ——以苏斯博士的经典绘本为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
1.研究背景 |
2.研究目的 |
3.研究意义 |
4.国内外研究现状 |
5.研究方法及创新点 |
5.1 研究方法 |
5.2 创新点 |
6.研究相关概念界定 |
6.1 绘本及相关概念界定 |
6.2 绘本的原创资源优势 |
6.3 由绘本改编而来的动画电影概述 |
6.4 苏斯博士其人及其作品简介 |
第1章 格式塔视知觉理论基础 |
1.1 格式塔心理学简述 |
1.2 格式塔视知觉主要理论原理 |
1.2.1 视觉思维——视知觉形式完形理论与格式塔审美心理机制 |
1.2.2 场论与张力法则 |
1.2.3 异质同构论与交换律 |
1.2.4 整体论与平衡 |
1.3 本章小结 |
第2章 以格式塔视觉思维看绘本到动画电影的再创作 |
2.1 以视知觉形式完形理论浅析绘本和动画电影的审美心理 |
2.2 格式塔视觉思维对绘本到动画电影再创作的指导 |
2.3 本章小结 |
第3章 以张力法则看苏斯博士的绘本到动画电影的再创作 |
3.1 从张力法则看影片角色的再创作 |
3.1.1 简洁鲜明的角色造型与张力的表达 |
3.1.2 夸张有趣的角色运动与张力的表达 |
3.1.3 生动丰满的角色气韵与张力的表达 |
3.2 从张力法则看静态构图的再创作 |
3.2.1 主体位置与张力的表达 |
3.2.2 构图式样与张力的表达 |
3.3 从张力法则看镜头运动的再创作 |
3.3.1 运动摄影与张力的表达 |
3.3.2 动态构图与张力的表达 |
3.3.3 运动镜头组接与张力的表达 |
3.4 从张力法则看影片剧情的再创作 |
3.5 本章小结 |
第4章 以异质同构论看苏斯博士作品受众的接受心理 |
4.1 观众接受心理之间的异同 |
4.2 色彩与光线的心领神会 |
4.2.1 异质同构理论与色彩的运用 |
4.2.2 异质同构理论与光线的运用 |
4.3 影片主旨思想的精神顿悟 |
4.4 本章小结 |
第5章 以整体论和平衡看苏斯博士的绘本到动画电影的再创作 |
5.1 以整体论浅析绘本和动画电影的审美心理 |
5.2 以整体论和平衡原则指导动画电影的创作心理 |
5.2.1 格式塔的层级嵌套 |
5.2.2 格式塔质的凸显 |
5.2.3 整体力场的平衡与统一 |
5.3 本章小结 |
第6章 绘本到动画电影的再创作设计方法——以格式塔视知觉原理为基础 |
6.1 创造性再现、发展视觉思维中的意象 |
6.2 继承绘本“力”的结构并充分表达影片张力 |
6.3 把握目标受众的接受心理 |
6.4 发展多样而统一的影片结构 |
结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录1:图片及表格来源 |
附录2:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
(9)接受美学视域下《日食记》用户的情感接受研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景和研究意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 关于美食类短视频的研究 |
1.2.2 影视作品中的情感研究 |
1.2.3 影视作品中的接受研究 |
1.3 研究思路和研究方法 |
1.3.1 研究思路 |
1.3.2 研究方法 |
1.3.3 本文的创新点 |
2 基本概念与研究对象界定 |
2.1 接受美学与影视接受心理 |
2.1.1 接受美学概述 |
2.1.2 影视作品的接受心理 |
2.2 美食短视频中的情感表达 |
2.2.1 情感的内涵界定 |
2.2.2 短视频表达情感的必要性 |
2.3 《日食记》简述 |
2.3.1 《日食记》的产生背景 |
2.3.2 《日食记》的创作特点 |
2.3.3 《日食记》的发展现状 |
3 接受客体——《日食记》的情感元素 |
3.1 《日食记》的美感元素 |
3.1.1 节目声画呈现 |
3.1.2 生活的情趣展现 |
3.1.3 对过往的怀念 |
3.2 《日食记》的道德感元素 |
3.2.1 对于生活的自律 |
3.2.2 给予酥饼的关爱 |
3.2.3 对待团队的互助 |
3.3 《日食记》的理智感元素 |
3.3.1 习得多种烹饪手法 |
3.3.2 展示传统饮食文化 |
3.3.3 反思当下社会现象 |
4 接受主体——《日食记》用户的期待视野 |
4.1 《日食记》的用户画像 |
4.1.1 基于微指数的用户画像 |
4.1.2 《日食记》深度用户画像 |
4.2 期待视野形成的多重背景 |
4.2.1 民族的道德取向和诗化要求 |
4.2.2 新媒体时代下的心理特征 |
4.2.3 个人非心理因素 |
4.2.4 个体经验的差异 |
4.3 用户的接受动机 |
4.3.1 审美、愉悦的动机 |
4.3.2 求知、受教的动机 |
4.3.3 逃避、隐逸的动机 |
4.3.4 批评、借鉴的动机 |
5 接受过程——用户对情感元素的理解与创造 |
5.1 预备阶段:接受过程的开端 |
5.1.1 引发审美注意 |
5.1.2 调整接受心境 |
5.2 审美感知:知觉机制的感性愉悦 |
5.2.1 基调安静清新 |
5.2.2 细节温暖趣味 |
5.3 审美认识:期待视野的唤起和悖离 |
5.3.1 完美人设映照理想自我 |
5.3.2 过往经历引发集体认同 |
5.3.3 打破狂欢化的呈现形式 |
5.3.4 深化短视频的表达内容 |
5.4 理解升华:期待视野的融合 |
6 接受结果——《日食记》中情感元素的传播效果测评 |
6.1 理智感表达,用户定向期待的满足 |
6.1.1 理智感的接受结果 |
6.1.2 理智感满足用户求知动机 |
6.2 美感和道德感表达,用户创新期待的满足 |
6.2.1 美感的接受结果 |
6.2.2 道德感的接受结果 |
6.2.3 用户审美和隐逸动机的满足 |
7 接受美学下美食类短视频的情感传播对策 |
7.1 《日食记》的情感传播经验 |
7.1.1 加强用户的主观体验 |
7.1.2 引发用户的表达行为 |
7.2 革新用户期待视野的途径 |
7.2.1 调整用户的文体期待 |
7.2.2 丰富用户的意象期待 |
7.2.3 实现用户的意蕴期待 |
结语 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
(10)数字技术视野下中国盗墓题材影视作品的叙事研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究缘起及意义 |
第二节 国内外现状研究 |
第三节 研究方法及论述思路 |
第一章 盗墓影视:数字技术视野下的分析 |
第一节 数字技术影视应用概说 |
第二节 类型归属与影视媒介比较 |
第三节 盗墓题材影视作品盛行原因 |
第二章 故事:数字技术视野下的叙事内容 |
第一节 事件:探险寻宝主题的呈现 |
第二节 人物:“古墓式”形象及情节 |
第三节 场景:数字技术制作奇幻效果 |
第四节 环境:互文构筑统一故事世界 |
第三章 话语:数字技术视野下的叙事方式 |
第一节 叙述角度:全知视角的运用 |
第二节 叙事时空:数字技术对影像的突破 |
第三节 传受双方:互动叙事加深参与性文化 |
第四章 盗墓题材影视叙事的价值影响 |
第一节 叙事奇观化:文本与空间的创新拓展 |
第二节 类型融合化:叙事的地域性和传播国际化 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在校期间的科研成果 |
四、影视受众接受心理比较论(论文参考文献)
- [1]迪士尼电影《花木兰》动画版和真人版的中国受众接受研究[D]. 张思璐. 北京外国语大学, 2021
- [2]电影与电视青年观众接受心理异同——以《诛仙》为例[J]. 兰澜. 戏剧之家, 2020(26)
- [3]《倚天屠龙记》大陆翻拍之比较研究[D]. 邓丽娟. 四川师范大学, 2020(08)
- [4]西游IP电影的审美流变[D]. 闫慧峰. 长安大学, 2019(12)
- [5]主旋律电影的创新研究[D]. 侯钰莹. 黑龙江大学, 2019(03)
- [6]受众观看军事题材电影的动因分析 ——以《建军大业》和《红海行动》为例[D]. 叶聪. 厦门大学, 2019(08)
- [7]VR电影与3D电影接受心理的差异研究[J]. 孙源泽. 现代电影技术, 2018(12)
- [8]从格式塔视知觉原理看绘本到动画电影的再创作 ——以苏斯博士的经典绘本为例[D]. 李越越. 江南大学, 2018(01)
- [9]接受美学视域下《日食记》用户的情感接受研究[D]. 赵紫芸. 四川师范大学, 2018(01)
- [10]数字技术视野下中国盗墓题材影视作品的叙事研究[D]. 孙宁为. 四川师范大学, 2018(01)