一、《寂静岭2》——Silent Hill 2(论文文献综述)
孙烨娟[1](2020)在《重构影像世界 ——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影》文中进行了进一步梳理视频游戏是建立在各类计算机平台上的视听媒介,与传统电影不同的是,视频游戏因其实时反馈系统,给玩家提供了一个充满想象的、可交互的开放性虚拟空间。随着数字技术的发展,视频游戏在保持游戏性的同时开始向电影学习,而电影在突破感光材料的限制而有了表现想象世界的能力之后,在承载介质、视听构建和影像来源上也和游戏越来越接近,跨媒介成为可能。视频游戏和电影之间的联系首先是建立在游戏IP改编电影之上的,众多知名游戏中的世界观、角色和场景被电影放大和加强,与此同时,另一些电影采取了更为“隐秘”的路线,一批没有改编自任何游戏作品的电影在叙事层面上却表现出了游戏特征,重生反复,循环嵌套等游戏机制中的部分元素被电影引用,同时也颠覆了传统电影的叙事结构。随着两者的关系越来越紧密,传统的游戏改编电影在跨媒介视阈中发展出一种具有游戏化特征的电影,这类电影在影像层面对游戏外部效果进行引用拼贴,在叙事层面将游戏规则进行揉杂融合,甚至有的将互动性融入电影之中,让观众、主角和玩家的身份进行了试验性的统一。由此,电影在改编视频游戏的过程中,对游戏和自身都进行了重构,传统影像世界被彻底颠覆,游戏化电影以此建立。
刘旭辰[2](2019)在《数字游戏中的叙事造型设计美学》文中研究指明当今时代已然进入全民游戏的新型娱乐时代,数字游戏作为具有前沿叙事性的娱乐载体,与电影娱乐并驾齐驱将视觉造型表达的影响力传递到社会各类人群中。由此,数字游戏的叙事造型设计逐渐被大众所关注,作为游戏精神内核的传递表象,数字游戏叙事造型的美学思维显示出它绝对的重要性,在摆脱以往单一性、线性的固化思维后,数字游戏产业以追求多元共生的时代精神和与时俱进的发展观念,创造出一大批具有先进美学思维的游戏作品。伴随时代发展下人们日益增长的游戏叙事需求,传统的叙事造型已经不能满足玩家的审美胃口,这要求数字游戏中更具造型颠覆性、风格个性、叙事带入性的美学理念诞生。本文从数字游戏叙事造型为切入点,选取数字游戏产品中那些具有类型代表性和设计思维独特性的游戏作品为分析案例,结合现当代丰富的美学发展思潮吸取优秀作品的成功经验;从游戏叙事的角色造型设计、场景环境设计、动作特效设计到镜头运用等角度来归纳总结其中包含的美学概念。力图能够通过美学视角的引入,系统总结出更新型创作的思维模式,为数字游戏产业摆脱惰性思维找到具有现实价值意义的理论依据。
熊啸[3](2019)在《论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构》文中认为电子游戏的最大特点在于其"互动性",即游戏系统提供给玩家一定的规则与空间并邀请其输入指令,随即给予相应的反馈,最终完成故事的叙述,因此玩家既是游戏文本的体验者,也是共同的书写者。具有互动性的游戏文本主要由四部分组成:必须触发的主线叙事块、玩家的操作形成的叙事链条、可选择的叙事块、其他可变性因素,四者所提供的空间与自由度并不相同,但玩家皆可从其自身能动性出发参与文本的书写,因此不同玩家所体验并书写的文本往往是独一无二的。这使得游戏与文学、电影等艺术形式有本质性的区别,其互动性的特点亦可在一定程度上预示出虚拟现实科技在未来所能呈现的图景。
王博[4](2017)在《电子游戏与电影的跨界、融合与互动》文中指出电子游戏自诞生之后就攀附电子技术发展的藤蔓野蛮生长,在不到20年的时间就风靡全球。我国游戏产业产值在2016年就已达到1655.7亿元,远超电影产业总收入,成为吸金热门。电影和电子游戏都是博采众长的综合性媒体艺术,在视听元素制作方面有着共通之处。电子游戏拥有的视觉奇观和狂热粉丝,也让电影觊觎已久。伴随着电影技术的发展和电影产业的繁荣,数十个“超长待机”的游戏IP被改编成电影搬上大屏幕,《生化危机》《古墓丽影》《寂静岭》等游戏改编成为系列电影,并在十多年间厚积薄发,取得了丰硕的成果。本文梳理了1982年到2017年的改编自26部电子游戏的38部电影,从电子游戏改编电影的发展历程来纵向分析,从游戏改编电影的类型来横向分析,研究游戏改编的规律和共性。重点围绕游戏和电影的“跨界”、“融合”以及“互动”三方面特性来辩证分析游戏和电影的统一性和个别性,对游戏改编的电影能否成为好莱坞电影体系中的类型电影做辩证分析,对游戏和电影的产业融合做展望分析,并对发展新型的电影化网络游戏和新形态的游戏电影做出符合实际的推测。论文的最终立足点在于,指出电子游戏改编电影对于我国电影行业的参考、借鉴意义,为创造先进的电影文化内容服务。
程敏[5](2014)在《翻译,创译,还是重命名?——换一种角度看英文电影片名的翻译》文中认为非主流的"创译"和重命名在电影片名翻译中的大量应用已成为不争的事实,但这样的"创造性"决不能没有任何约束。文章通过对目前已被接受的大量英文片名的汉译分析,指出了片名创译和改写的原因,以及片名翻译必须遵循的原则,即忠实性与劝诱性并重,原名与电影内容并重。
彭金玲[6](2014)在《2012年好莱坞片名两岸三地翻译探析》文中认为电影片名翻译不仅是语言层面的转换,更深层次是民族文化心理的反映。有深度内涵的影片名称翻译会给影片锦上添花,没深意的翻译则会给影片留下遗憾。即使同属于一种文化的中国内地和港台地区,也因文化观念发展的变异、意识形态的差别和语言习惯的差异而表现出了诸多不同。本文选取2012年十余部较具代表性的好莱坞影片,探究两岸三地电影片名翻译的异同,以期促进两岸三地电影事业和语言翻译的发展。
程刚[7](2011)在《游戏性表演—浅析游戏改编电影的表演风格》文中研究指明技术的飞快发展加速了电子游戏和电影的发展道路,由于二者对于技术的依赖性都在慢慢增强,两个行业进行结合序幕也慢慢拉开,游戏改编电影和电影改编游戏成为先驱。游戏改编电影从起步至今已经将近30年,30年中出现了近40部作品,这些作品在经历了不断的摸索和尝试以后,开始慢慢的走向成熟和成功,并且在朝着更好的方向走去。演员的表演作为电影叙事的重要元素,在游戏改编电影的历史中也在慢慢的成长。本文将着重对游戏改编电影中的表演进行研究,论文主体部分先根据历史将游戏改编电影的表演风格分成原始期、适应期、次成熟期三个阶段,并根据三个时期演员表演的不同特点结合世界三大表演体系的理论进行总结和归纳。之后将根据历史的总结、前人的研究成果、自身的理论设想,讨论对于游戏改编电影最为行之有效的表演风格。之后讨论这种表演风格应该如何实现,并结合三大表演体系中斯氏的体验派和布氏的表现派表演理论进行推理和研究。最后将对未来可能出现的游戏改编电影类型及其表演风格进行一定的展望。游戏改编电影,改编源是电子游戏,电子游戏最大的特点就是能够给玩家带来交互体验。那么在笔者看来,游戏改编电影就应该解决一个很重要的问题——如何将电影制作成像游戏一样能够和玩家产生互动的作品。而对于这样一个问题,演员的表演在其中也起着至关重要的作用,演员的表演如果进行合适的处理必然也会给观众带来互动感,从而提升游戏改编电影的互动感,带给观众互动体验。所以本文的中心思想将立足于,如何让演员的表演成为游戏性的表演,如何实现游戏性的表演,如何利用演员实现电影和观众的互动。
pinkflsh[8](2003)在《《寂静岭3》再度袭来》文中指出
真-ZAKU[9](2003)在《寂静岭3欧版究极爆机攻略SILENT HILL 3》文中指出 游戏系统篇游戏初始,会出现让玩家自行选择 PAL 制50或 NTSC 制60以得到最佳画质,10秒后会自动默认欧版 PAL 制。进入 OPTION 菜单,先将按键方式换成与前作相同的 TYPE A.OPTION 画面按 R1是可以进入附加选择画面的,这里可以调节血腥度和画面有无干扰粒子的,当然游戏中也是可以调节的。游戏难度设定篇Action Level:偏重动作难度,欧版没有前作日版中的 BEGINNER 难度。
WHITE[10](2003)在《冒险领域 再谈《Silent Hill 2》》文中进行了进一步梳理 《寂静岭》是一部非常经典的恐怖游戏,即使是那些对《生化危机Residenl Evil)》中的血腥场面习以的常的人也会常常被它吓一跳。有一些人说如果将《生化危机》系列比作僵尸之夜(Night of the Livingead)》,《寂静岭》就是《Hellrais-r》。《寂静岭》系列的灵感主要是来自一些作品,从游戏中的一些地点,比如说 Bachman Street(斯蒂芬金的
二、《寂静岭2》——Silent Hill 2(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、《寂静岭2》——Silent Hill 2(论文提纲范文)
(1)重构影像世界 ——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 视频游戏和电影的媒介形态与变迁 |
第一节 视频游戏的媒介特征 |
一、交互性 |
二、开放性 |
三、虚拟现实 |
第二节 视频游戏与电影的形态变迁 |
一、从胶片时代到数字时代:电影的数字化发展 |
二、从抽象光点到高清影像:视频游戏的数字化发展 |
第二章 电影对游戏元素的转化与整合 |
第一节 游戏IP改编:复现虚拟世界的求索之路 |
一、机械复刻:早期游戏的改编试验 |
二、类型嫁接:新千年来的感官体验 |
第二节 后现代“改编”:对传统叙事的反叛 |
一、重生与反复:闯关模式颠覆传统叙事 |
二、套层与拼贴:嵌套结构参与电影叙事 |
第三节 跨媒介的改编:影像与叙事的多层重构 |
一、视效联动:虚拟界面融入影像画面 |
二、影游一体:游戏规则推动电影叙事 |
三、多重互动:主角、玩家与观众的身份同一 |
第三章 “游戏化”电影:影像重构与沉浸转移 |
第一节 影像重构:情节、形象及电影空间 |
一、游戏情节:颠覆传统情节结构 |
二、多维形象:打破传统身体构建 |
三、边界拓展:延伸传统电影空间 |
第二节 受众参与:观赏心理与沉浸转移 |
一、参与方式:被动接受与主动选择的结合 |
二、身份构建:窥视者与游荡者的同一 |
三、体验属性:沉浸式体验与互动式体验相交 |
第三节 文化内核:游戏精神介入电影艺术 |
一、青年亚文化的缝合 |
二、游戏精神的交汇 |
结语 |
附录 |
一、参考文献 |
二、参考影片 |
后记 |
(2)数字游戏中的叙事造型设计美学(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 引言 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究目的和意义 |
1.4 研究方法 |
1.5 研究创新点 |
1.6 本章小结 |
2 从数字游戏到第九艺术 |
2.1 叙事造型的美学解读 |
2.1.1 形式之美:风格化叙事造型设计 |
2.1.2 功能之美:图形化交互界面设计 |
2.2 数字游戏的叙事造型发展 |
2.2.1 开端:基础化模拟 |
2.2.2 创新:发散性实验 |
2.2.3 超越:多元化发展 |
2.3 本章小结 |
3 数字游戏叙事造型类型及其美学形态 |
3.1 现实主义:直观型叙事造型美学 |
3.1.1 现实主义的直观美学 |
3.1.2 残酷本源:《战神》和《马克思佩恩》 |
3.1.3 战争之恶:《战地》和《幽灵行动:荒野》 |
3.1.4 暴力原罪:《侠盗猎车手》和《如龙》 |
3.2 浪漫主义:意蕴型叙事造型美学 |
3.2.1 浪漫主义的意蕴美学 |
3.2.2 传奇历史:《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》 |
3.2.3 民族文化:《阴阳师》和《胧村正妖刀传》 |
3.2.4 自然写意:《风之旅人》和《花》 |
3.3 超现实主义:新锐型叙事造型美学 |
3.3.1 超现实主义的新锐美学 |
3.3.2 赛博朋克:《晶体管》和《杀出重围:人类分裂》 |
3.3.3 末日废土:《辐射》和《最后生还者》 |
3.3.4 幻想梦境:《画中世界》和《艾迪芬奇的记忆》 |
3.4 恐怖主义:怪诞型叙事造型美学 |
3.4.1 恐怖主义的怪诞美学 |
3.4.2 黑暗哥特:《鬼泣》和《血源诅咒》 |
3.4.3 心理暗示:《小小梦魇》和《地狱边境》 |
3.4.4 未知恐惧:《寂静岭》和《死亡空间》 |
3.5 本章小结 |
4 数字游戏叙事造型中的美学思维 |
4.1 写实与幻象思维 |
4.2 置换与差异思维 |
4.3 历史与创新思维 |
4.4 本章小结 |
5 结语数字游戏的美学狂欢 |
参考文献 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
(3)论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构(论文提纲范文)
一、作为互动性文本的游戏 |
二、必须触发的叙事块 |
三、玩家建构的叙事链条 |
四、可选择的叙事块 |
五、其他可变性因素 |
结语 |
(4)电子游戏与电影的跨界、融合与互动(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、研究背景和意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究意义 |
二、国内外研究现状 |
(一)国外研究现状 |
(二)国内研究现状 |
三、基本框架与内容 |
(一)研究的主要内容与基本观点 |
(二)研究重点 |
注释 |
第一章 电子游戏IP改编电影的发展历程 |
一、相关概念界定 |
(一)电子游戏 |
(二)IP |
(三)游戏IP改编电影的设定 |
二、游戏IP改编电影的典型作品总览 |
三、游戏IP改编电影的发展历程 |
(一)摸索尝试阶段 |
(二)多元探索阶段 |
(三)停滞蛰伏阶段 |
(四)厚积薄发阶段 |
注释 |
第二章 游戏IP改编电影的类型 |
一、基于游戏类型的角度 |
(一)动作冒险游戏的改编 |
(二)格斗街机游戏的改编 |
(三)战争策略游戏的改编 |
(四)角色扮演游戏的改编 |
(五)益智解谜游戏的改编 |
二、基于改编模式的角度 |
(一)移植 |
(二)嫁接 |
(三)转换 |
注释 |
第三章 跨界——游戏与电影的独立属性 |
一、理论基础的差异 |
二、影像构成的差异 |
三、文本接受的差异 |
第四章 融合——游戏元素在电影中的运用 |
一、游戏声音元素在电影中的运用 |
(一)音效原型代入游戏氛围 |
(二)人物配音吻合角色特征 |
(三)BMG音乐辅助剧情联想 |
二、游戏画面元素在电影中的运用 |
(一)游戏人物造型的复刻 |
(二)游戏场景奇观的再造 |
(三)游戏卡通形象的保留 |
三、游戏叙事元素在电影中的运用 |
(一)游戏故事情节的移植 |
(二)游戏角色性格的挖掘 |
(三)游戏叙事视角的搬演 |
注释 |
第五章 互动—电影借鉴电子游戏形式的互动性探索 |
一、游戏与电影的互动性接受差别 |
二、互动电影的互动性探索 |
三、引擎电影的互动性探索 |
注释 |
第六章 产业融合背景下游戏改编电影的未来展望 |
一、游戏和电影产业的并购浪潮 |
(一)电影业的并购浪潮 |
(二)电子游戏产业的并购浪潮 |
二、“游戏——电影”产销一体化探索 |
(一)电影与电子游戏相互借鉴的未来展望 |
(二)关于互动性电影的展望 |
结语 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间所发表的学术论文 |
致谢 |
(5)翻译,创译,还是重命名?——换一种角度看英文电影片名的翻译(论文提纲范文)
一电影片名的特征 |
(一) 简洁性 |
(二) 概括性 |
(三) 劝诱性 |
二片名翻译的改写现象及其成因 |
三电影片名翻译的原则 |
(一) 忠实性与劝诱性并重 |
(二) 原名与电影内容并重 |
(6)2012年好莱坞片名两岸三地翻译探析(论文提纲范文)
一、电影片名翻译的基本原则 |
二、内地及港台电影片名翻译现状分析 |
三、翻译差异及原因 |
( 一) 意识形态差异 |
( 二) 诗学差异 |
四、结语 |
(7)游戏性表演—浅析游戏改编电影的表演风格(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
1 绪论 |
2 游戏改编电影的历史及其表演风格的分段研究 |
2.1 游戏改编电影的历史以及作品总览 |
2.2 历史分段及其表演风格 |
2.2.1 原始期 |
2.2.2 适应期 |
2.2.3 次成熟期 |
3 游戏性表演 |
3.1 表演的“游戏感” |
3.2 游戏性的规定情境 |
3.3 游戏性的外部表演 |
3.3.1 游戏性外部表演中的语言 |
3.3.2 游戏性外部表演中的肢体语言 |
3.4 游戏性的内部表演 |
3.4.1 共鸣 |
3.4.2 间离 |
3.5 多线性结构对表演的影响 |
4 游戏性表演的实现 |
4.1 信念感→真实,游戏性表演对斯氏演剧体系的需求 |
4.1.1 规定情境对信念感的需要 |
4.1.2 技术催生对信念感的更高要求 |
4.1.3 “想象力”和“内心视像”为塑造游戏改编电影中的信念感服务 |
4.2 游戏性表演对布氏演剧理论的需求 |
4.2.1 驾驭角色和操纵角色 |
4.2.2 间离的情感体现 |
4.2.3 形体表演方法 |
4.3 游戏原作对游戏性表演的帮助 |
5 游戏改编电影及其表演风格的前景展望 |
5.1 更加艺术化 |
5.2 互动电影 |
6 结语 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
A. 作者在攻读学位期间发表的论文目录 |
四、《寂静岭2》——Silent Hill 2(论文参考文献)
- [1]重构影像世界 ——跨媒介视阈下从游戏IP改编到游戏化电影[D]. 孙烨娟. 中国电影艺术研究中心, 2020(06)
- [2]数字游戏中的叙事造型设计美学[D]. 刘旭辰. 北京交通大学, 2019(12)
- [3]论电子游戏的互动性叙事与文本的合作式建构[J]. 熊啸. 当代动画, 2019(02)
- [4]电子游戏与电影的跨界、融合与互动[D]. 王博. 哈尔滨师范大学, 2017(05)
- [5]翻译,创译,还是重命名?——换一种角度看英文电影片名的翻译[J]. 程敏. 湖南科技学院学报, 2014(09)
- [6]2012年好莱坞片名两岸三地翻译探析[J]. 彭金玲. 电影文学, 2014(08)
- [7]游戏性表演—浅析游戏改编电影的表演风格[D]. 程刚. 重庆大学, 2011(01)
- [8]《寂静岭3》再度袭来[J]. pinkflsh. 电脑校园, 2003(07)
- [9]寂静岭3欧版究极爆机攻略SILENT HILL 3[J]. 真-ZAKU. 科学时代, 2003(14)
- [10]冒险领域 再谈《Silent Hill 2》[J]. WHITE. 科学时代, 2003(12)